quarta-feira, 16 de setembro de 2015

Aulas na Budega – Narrando Histórias de Terror

Saudações Humanos, diretamente das profundezas oceânicas da cidade submersa de R’lyeh, onde o Grande Cthulhu  tira uma soneca, Tio Dio trouxe um tomo proibido escrito em pele humana contendo os mistérios mais misteriosos da Narrativa de Terror, senhoras e senhores, vai começar as


Aulas na Budega – Narrando Histórias de Terror



Não é segredo pra ninguém que sou um grande tarado por histórias de terror, sendo que meu sistema favorito para narrar é o Storytelling do Novo Mundo das Trevas. Por isso vou compartilhar algumas dicas que podem ser úteis para dar um “norte” aos mestres novatos, tanto quanto refrescar com novas idéias os mestres veteranos. Sem mais delongas, iniciemos o tutorial da nobre arte do CAGAÇO.


Clima


Como diria Chico da Machadinha, “vamos por partes”: o Clima de uma história de Terror é criado exclusivamente pela proposta do jogo a ser narrado, pode parecer metafísico no começo, mas logo logo vocês vão entender.

O Clima confere a essência, o arquétipo da história, por exemplo: um Survival Horror de Apocalipse Zumbi, onde os personagens tem poucos recursos, quase nenhuma forma de se defender e são ameaçados constantemente por mortos vivos em todos os cantos. O Clima de um jogo assim é sufocante, claustrofóbico e, por óbvio, aterrorizante.

Então, para se tornar um bom narrador de jogos de terror é necessário acertar o Clima da proposta daquilo que se está jogando, segue um pequeno mapa de orientação para clima:

Survival Horror: Claustrofobia, Insegurança, Decisões Rápidas, Velocidade Frenética, Recursos Escassos, Impotência frente aos perigos. (Bom para jogos one shot, pós apocalípticos e etc). Dica – Use e abuse do sentido da audição, explore sons de gritos e portas se rompendo, urros e coisas se arrastando freneticamente em direção aos personagens dos jogadores, dê pouco alívio a eles, os force a tomarem decisões rápidas para sobreviver, tenha em mente as consequências finais das escolhas de cada um, e, principalmente, NÃO TENHA PENA de punir e cortar alguns braços e pernas caso os jogadores tenham tomado caminhos pouco inteligentes.



Investigação Pulp/Noir: Mistério, Paranoia, Terror Psicológico, Quebra-cabeças, Intrigas, Mentiras, Traições, Perseguições, Mortes de NPCs importantes para os personagens, Sentimento de Perda. (Ótimo para jogos de época que envolvam psicopatas, Mythos de Cthulhu e casos de investigação paranormal, ao melhor estilo casal Warren). Dica – Aqui as descrições visuais e sonoras são fundamentais, uma cena macabra, o deslumbre de um vulto, os sussurros no escuro chamando o nome dos personagens. Deixe os jogadores pouco confortáveis em relação uns aos outros, cause perdas a medida que eles avançam na resolução do mistério, ferindo seus NPCs favoritos, seus objetos valiosos, suas oportunidades e etc. O Sacrifício deve ser sempre uma opção para o avançar da história, o medo deve ser do desconhecido e não do horror explícito.



Horror Pessoal: Perda da inocência, Loucura, Consequência dos Próprios Atos, Verdades Terríveis, Medo de si Mesmo, Empatia, Significado do que é o Ser Humano. (Para jogos onde os jogadores interpretam personagens monstruosos, que tem que lidar com novos paradigmas de vida, onde as mudanças não são fatos a serem aceitos facilmente). Dica – Gire a trama em volta das consequências da transformação do personagem, em suas escolhas ao lidar com isso, coloque sempre uma carga emocional a flor da pele, colocando em choque seus paradigmas com sua vida comum (um vampiro que tem que se esconder de sua família, um lobisomem que quase mata a namorada durante uns amaços no carro e etc). Mostre o contraste de se ter uma mente humana e necessidades desumanas, aqui o medo dos jogadores deve ser das atitudes que seus personagens terão que tomar em razão de sua natureza.



Ambientação 


A ambientação é tão importante quanto ao clima do seu estilo de jogo, e não basta apenas a descrição de um local para ambientar uma cena, a forma como se faz isso faz toda a diferença. Vejamos:


Ambientação Gore: “Você adentra o quarto escuro e um cheiro ferroso de podridão invade suas narinas, ao caminhar dois passos para dentro do recinto as solas de seu tênis escorregam em algo gosmento, de textura pegajosa”. 

(Abuse dos sentidos para descrever o cenário, os faça se sentirem nauseados pelo que podem encontrar, invoque a imaginação deles ao ponto de sentirem repulsa pelas descrições e terem ideia do tamanho do ato hediondo cometido na cena).



Ambientação Psicológica: “Ao dobrar o beco você avista um homem grande, braços queimados com respingos de óleo, avental sujo de sangue, carregando um grande saco plástico escuro, o saco se meche e um gemido agudo denuncia que algo vivo ainda respira lá dentro. Um frio percorre sua espinha, talvez seja ali, nos fundos do restaurante que estão mantendo a sua filha cativa”. 

(Não dê a resposta para o mistério de cara, indique o que pode estar acontecendo e deixe que os jogadores juntem as peças, mesmo que sejam peças erradas, os deixe apreensivos pela possível resolução do caso, quando na verdade aquilo não passou de coisa de suas cabeças).



Ambientação Frenética: “Correndo com as últimas forças de seu corpo, com a perna ferida devido à mordida da criatura, você se lança no poço do elevador tentando desesperadamente se agarrar ao cabo de aço, suas mãos queimam e ficam em carne viva enquanto são cortadas devido ao atrito da queda, acima de sua cabeça a luz do corredor escurece e os gritos de agonia de dezenas de criaturas amaldiçoadas se espremendo pela entrada, não lhe dá tempo para descansar, é necessário descer o mais rápido possível ou será devorado!”.

(A velocidade da cena dita a ambientação frenética: sobreviver, correr, fugir, se esconder, estas coisas devem ser necessidades constantes, sufocando o personagem pela apreensão de estar sendo perseguido por algo que não pode vencer).



CONTINUA NO PRÓXIMO EPISÓDIO...
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2 comentários:

  1. Muito foda! Só tenho uma coisa pra comentar: poderia dividir em mais tópicos. Acho que ficaria melhor pra ler. Mas é frescura minha.

    Uma coisa que eu procuro, mas nunca encontro é um artigo sobre Noire (Noir). Eu queria muito ver um RPG recheado de Jazz, intrigas, policiais não ortodoxos e coisas anos 40. Seria bem maneiro.

    Além disso, poderia dar uma detalhada maior nas ambientações, citando exemplos de obras, filmes e até mesmo jogos, pra dar uma dimensão ainda maior.

    E é isso, folks. Parabéns pelo artigo! Grande abraço. E aguardo a próxima parte, porque quando li "continua no próximo episódio", senti as lágrimas caindo haha.

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  2. Mais uma coisa: gótico. É clássico e acho que vale a pena ser citado. Castelos, lugares inóspitos, tom de mistério... no maior estilo Poe e Del Toro.

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